Lenguaje de Programación Python


PHYTON:
  • TIPOS DE VARIABLES:
As variables en Phyton poden ser de varios tipos, ademáis de que estas se poden clasificar en indexables ou mutables:

    •  Numéricos:
      • int (nº enteiro) 
      • float (nº decimal)
    • Bool (variable que só pode tomar dous posibles valores):
      • a=TRUE 
      • a=FALSE
    • String(conjunto de caracteres):
      • a="hola"
    • Lista(conxuntos ordenados de elementos(números, cadenas, listas...), que se delimitan por corchetes, [ ], e que teñen os elementos separados por comas):
      • a=["lolo",12,[1:6]] 
  • ESTRUTURAS DE CONTROL EN PHYTON:
As estruturas de control poden dividirse en dous tipos, as condicionales (if ) e os bucles (for, anidados e while).
As estruturas condicionales serían aquelas que permiten que o programa execute unhas instruccións cando se cumpran unha serie de condicións. Existen diversos tipos:
    •  if   else:
      Condición  de tipo booleano, cando esta se cumpre executase o bloque 1, cando no se cumpre executase o bloque 2.  Estrutura:

                              if condicion:
                                  bloque 1 
                              else:
                                  bloque 2               
    • if  elif  else:
      Condición que dependendo da variable que se introduxo, executase a opción if, elif ou else. Por ejemplo:
       
                                   
Os bucles son unha estrutura de control que repite un bloque de instruccions.
    • For: bucle que repite o bloque de instruccions un número predeterminado de veces. A súa estrutura é:
           for variable in elemento iterable (lista,cadena,range,etc):
                     cuerpo del bucle
    • Bucles anidados: bucles dentro doutros bucles, por exemplo: 
              for i in [0, 1, 2]: 
                 for j in [0, 1]:
                    print(f"i vale {i} y j vale {j}") 
 
              Resultado que daría:  
               i vale 0 y j vale 0
               i vale 0 y j vale 1
               i vale 1 y j vale 0
               i vale 1 y j vale 1
               i vale 2 y j vale 0
               i vale 2 y j vale 1

    • While: Executase mentras que a condición sexa certa, se a condición é falsa ao inicio, o bloque no se executa e pásanse a executar as sentencias que lle seguen. Estructura:
                                 while condicion:
                                bloque 
 
                 Un exemplo deste tipo sería: 
              centinela = '*'
              letra = input()
              while (letra != centinela):
                   print letra
                   letra = input() 

  • TKINTER:
    • QUE É?
É unha librería orientada a diseñar a interfaz gráfica para aplicaciones de escritorio feitas a través da linguaxe de programación Python.

    • CÓMO SE CREA UNHA VENTANA?
Unha ventana constitúe o lugar no que se atopan as etiquetas, as caixas e os botóns. Os pasos para creala son:

 
    1º   Importar toda a librería:
 
            from tkinter import *

   2º   Crear a ventana:


            ventana=Tk()

    Darlle as dimensións a ventana:


            ventana.geometry("500x300+500+400")

   4º   Poñerlle un título a esta:


            ventana.title("Calculadora")

 5º    Cerrar todo o programa (colócase ao final de todo):

            ventana.mainloop()
 
  •  COMO SE CREA UNHA ETIQUETA?
Una etiqueta é un recadro dónde se pon texto para marcar unha sección do noso programa de escritorio para orientar ao usuario. Un exemplo sería:
 

      etiqueta1=Label(ventana,text="1º num",bg="#9ffcd9").place(x=50, y=50)

  •  COMO SE CREA UNHA CAIXA?
Unha caixa é un  recadro dónde se pon o texto para que o programa o utilice no momento de realizar o que manda o botón. Os pasos para creala son: 
 

             1º  entrada=StringVar()
             2º  salida=StringVar()
             3º  caja1=Entry(ventana,textvariable= entrada).place(x=70,y=70)

  •  COMO SE CREA UN BOTÓN?
Un botón é un recadro que ao pulsalo realiza a operación indicada, neste caso unha suma, e que segue os siguientes pasos:

1º Definir a variable:

       def variable():
        "operaciones a realizar"

2º Escribir: 

     boton1=Button(ventana,bg="pink",text="+",command=suma).place(x=50,y=200)


*bg=color que queremos que teña a ventana 
**text=nome co que queremos que apareza o botón

Un exemplo sería: 

        def suma():
           n1=float(entrada1.get())
           n2=float(entrada2.get())
           suma=n1+n2
           salida.set(suma)


        boton1=Button(ventana,bg="pink",text="+",command=suma).place(x=50,y=200)



 










Comentarios

Entradas populares de este blog

Que son os algoritmos, os diagramas de fluxo é o pseudocódigo?